Minggu, 17 Desember 2017

Simulasi Digital

  BAB II
  PENGGALIAN IDE
 A. Logika dan Algoritma
1.  Logika Manusia adalah mahluk paling mulia, sebab dianugerahi berbagai kelebihan yang tidak diberikan kepada semua mahluk selain manusia. Salah satu kelebihan tersebut karena manusia diberikan akal pikiran, sehingga dapat memilih hal yang benar dan bermanfaat, serta meninggalkan yang tidak bermanfaat (mudarat)
Logika disebut juga sebagai alat untuk menjaga dari kesesatan bernalar. Seseorang membutuhkan kemahiran bernalar logis, agar dapat menghasilkan kesimpulan yang benar. 20 Simulasi dan Komunikasi Digital SMK Kelas X Beberapa manfaat yang akan didapatkan setelah mempelajari logika antara lain sebagai berikut.
a. Menjaga supaya kita selalu berpikir benar menggunakan asas-asas sistematis.
 b. Membuat daya pikir menjadi lebih tajam, dan menjadikannya   lebih berkembang.
 c. Membuat setiap orang berpikir cermat, objektif, dan efektif dalam berkomunikas.
 d. Meningkatkan cinta kebenaran dan menghindari kesesatan bernalar.
Salah satu fungsi logika adalah sebagai alat untuk menarik kesimpulan. Kita dapat menggunakan alat ini setelah melakukan penalaran berdasarkan pernyataan-pernyataan benar (premis) yang ada. Penalaran untuk penarikan kesimpulan dibedakan menjadi dua jenis yaitu pola nalar deduktif dan induktif.
a. Deduktif Penarikan kesimpulan yang bergerak dari pernyataan benar yang umum ke khusus. Contoh: Umum Semua siswa SMK harus disiplin dan bertanggung jawab. Khusus Sandi adalah siswa SMK. Kesimpulan: Sandi harus disiplin dan bertanggung jawab.
b. Induktif Penarikan kesimpulan yang bergerak dari pernyataan benar yang khusus ke umum. Contoh: Khusus Devi rajin belajar, dia mendapat hasil yang memuaskan. Khusus Yuda rajin belajar, dia mendapat hasil yang memuaskan. Khusus Tika rajin belajar, dia mendapat hasil yang memuaskan. Kesimpulan: Siswa yang rajin belajar akan mendapatkan hasil yang memuaskan.

2. Algoritma Setelah mempelajari logika yang terkait tentang “bagaimana manusia berpikir dengan benar”, selanjutnya akan membahas tentang “bagaimana cara penyelesaian yang baik”. Untuk mendapatkan cara penyelesaian yang baik dibutuhkan strategi atau langkah-langkah yang sistematis agar dapat memecahkan masalah dengan cara terbaik. Misalnya sebagai berikut. Dina adalah seorang siswa SMK kelas X. Setiap hari dia pergi ke sekolah setelah melakukan sarapan. Pada suatu hari, ketika Dina akan sarapan, yang tersedia hanya nasi tanpa sayur dan lauk. Kemudian terpikir oleh Dina untuk membuat tumis tauge tempe dengan langkah-langkah sebagai berikut. Simulasi dan Komunikasi Digital
 a. Siapkan tauge, tempe, cabe, bawang merah, bawang putih, lengkuas, dan bahan lain yang diperlukan.
b. Iris bawang merah, bawang putih, cabai, dan lengkuas.
 c. Panaskan minyak dan masukkan semua irisan bahan.
d. Goreng tempe sebentar.
e. Tambahkan tauge, kecap manis, garam, dan sedikit air.
f. Aduk hingga semua bumbu meresap.
 g. Cicipi rasanya. Jika terdapat rasa yang kurang tambahkan bumbu lain secukupnya.
 h. Tumis tauge siap dihidangkan.
 Contoh di atas merupakan penyelesaian masalah dengan mengggunakan langkah-langkah penyelesaian masalah, yang dinamakan dengan algoritma. Algoritma adalah serangkaian langkah-langkah yang disusun menjadi urutan logis kegiatan untuk mencapai tujuan. Setiap hari ketika seseorang melakukan aktivitas, akan memilih mana yang akan dikerjakan terlebihdahulu. Misalnya ketika bangun tidur, sarapan, bahkan ketika memakai pakaian di pagi hari. Algoritma yang baik merupakan tindakan yang benar dan masuk akal. Terdapat berbagai bentuk cara untuk mengomunikasikan algoritma, antara lain menggunakan bagan alir, pseudo code, dan bahasa pemrograman.
B. Menggali Ide
Berbicara untuk mengomunikasikan ide dan gagasan, sebenarnya merupakan sebuah proses alamiah. Kesuksesan dalam menyampaikan ide/gagasan bergantung pada “penalaran” dan juga “rasa” yang dituangkan dalam rangka mengajak pembaca/pendengar terlibat dalam konten yang dipaparkan. Penalaran merupakan kemampuan untuk mempertimbangkan, menyusun, atau meneguhkan keyakinan.
 1. Imajinasi Ide perlu digali agar ditemukan. Untuk itu diharapkan dapat memulainya dengan cara berkonsentrasi. Konsentrasi adalah hal pertama dan alat utama yang harus dilakukan/digunakan. Setelah merasa nyaman dan mampu berkonsentrasi, cobalah deskripsikan hal-hal yang telah diketahui di area tersebut, kemudian tuliskan!. Misalnya, jika dapat berkonsentrasi di ruang belajar, maka akan mudah melihat ‘meja’ yang terdiri atas kepala meja (bagian paling atas meja), badan meja (rak/lemari di bawah kepala meja), dan kaki meja. Dari pengamatan (observasi) tersebut, buatlah beberapa pertanyaan, yang antara lain sebagai berikut. Simulasi dan Komunikasi Digital
 a. Mengapa meja memiliki kepala meja, badan meja, dan kaki meja?
 b. Bagaimana apabila salah satu komponen tersebut. tidak ada, apakah mengganggu kenyamanan?
 c. Ada berapa jenis meja yang ada di dunia?
 d. Kapan meja ditemukan? Bagaimana ditemukan?

Ketika berpikir, mungkin akan muncul mengenai materi pembuatan meja.
 a. Materi apa saja yang digunakan untuk membuat meja?
 b. Darimanakah asal materi-materi tersebut?
 e. Materi manakah yang paling disukai untuk membuat meja? Mengapa?

Kemudian perhatikan aspek keindahan meja
 a. Keahlian pembuatan meja.
 b. Seni dalam pembuatan meja.
 c. Produksi masal dalam pembuatan meja.
 f. Bagaimana jika meja tidak pernah ditemukan? Apa pengaruhnya terhadap rumah, sekolah, dan kehidupan?
 Contoh di atas menunjukkan bagaimana proses kerja pikiran kita secara alami pada saat menemukan ide. Proses berpikir mirip dengan batu yang dilemparkan ke kolam, riaknya dapat melebar sampai jauh. Ide pertama katakan saja ‘batu’ tersebut, sedangkan ide-ide berikutnya adalah ‘riak’ yang dapat melebar tak terhingga. Jika memulai penggalian ide seperti ini, seringkali hasilnya tak terduga. Untuk dapat menguasai hal ini, perlu berlatih dan berlatih. Pilih subjek yang berbeda pada hari yang berbeda, tulis semua apa yang dipikirkan dan rasakan.
2. Bernalar Berpikir kreatif harus melalui proses penalaran. Bagian inilah yang akan dilatih bernalar. Mempelajari bagaimana mengerucutkan ide-ide, merancang kerangka paparan, mengecek fakta-fakta yang digunakan, dan mengidentifikasi informasi tambahan yang (mungkin) masih dibutuhkan. Hal itu dapat memulai dengan cara berkonsentrasi, menghasilkan ide-ide kerja nalar melalui rasa (emosi), dan ketika ide-ide sudah tersedia, akan terasa puas atas ide-ide tersebut. Segera coret salah satu ide itu, jika ide tersebut menimbulkan keragu-raguan.
a. Pengerucutan Ide
 Dalam latihan imajinasi, Anda dapat bekerja sesuka pikiran. Mengganti dari ide yang satu ke ide yang lain, mengumpulkan sebanyak-banyaknya ide. Hasilnya barangkali merupakan ide kreatif yang campur aduk. Pisahkan ide yang didapat ke dalam beberapa kelompok. Masing-masing kelompok memiliki judul sesuai dengan ide yang akan dibicarakan. Hal ini untuk melatih pikiran, sehingga dapat mengomunikasikan ide dengan jelas dan lugas (tidak bertele-tele)
b. Merancang desain
 Pada bagian ini, akan merancang urutan hal-hal yang akan disampaikan, tentunya dengan mempertimbangkan nalar Anda, sambil berusaha memunculkan sebuah desain hasil kreasi sendiri. Dengan melakukan hal ini, tidak akan terlupa bagian-bagian yang akan disampaikan saat pembicaraan. Untuk melakukan hal tersebut, hal yang paling mudah adalah mulailah memilih pokok pembahasan yang paling banyak dikenal orang. Misalnya, jika pendengar sebagian besar adalah wanita, maka pokok pembahasan ‘alat rumah tangga’ akan menarik. Berangkat dari titik tersebut kemudian kembangkan sebuah rancangan. Mungkin diperlukan untuk membuat hubungan antarpokok pembahasan, yang dimulai dari peralatan rumah tangga, kemudian telepon genggam yang juga dipakai sehari-hari, dilanjutkan dengan naik kereta api (listrik) untuk pergi ke suatu tempat, kemudian di tengah jalan ada kecelakaan, sehingga perlu dibawa ke rumah sakit dan dilakukan rontgen dengan x-ray. Berdasarkan rangkaian cerita tersebut, mungkin akan membuat urutan sebagai berikut. Pokok Pembahasan
1. Alat rumah tangga
 2. Komunikasi
3. Angkutan
4. Kesehatan Mudah bukan? Cara ini dapat diandalkan, karena dari satu ide akan memunculkan ide yang lain. Hal yang terpenting adalah urutan ide yang akan disampaikan harus dalam urutan logis, jika tidak demikian maka akan dirasa ada bagian-bagian yang hilang atau terputus. Perhatikan contoh berikut ini!
 Contoh meja
1.Pemikiran acak tentang meja
v  Mengapa meja diciptakan?
v  Mengapa meja memiliki kepala, badan, dan kaki meja?
v  Kenyamanan vs kebermanfaatan meja.
v  Berbeda jenis, berbeda pula tujuan penggunaan meja
2. Sejarah perkembangan meja
v  Materi pembuatan meja: kayu, metal, plastik.
v  Keahlian pembuat meja.
v  Beberapa contoh periode perkembangan meja.
3.Meja di masa depan
v  Kegunaan vs keahlian pembuat meja
v  Harga
v  Produksi massal vs desain meja
4.Ide baru
v  Apakah meja hanya didesain untuk kenyamanan?
v  Apa yang terjadi apabila tidak ada meja di rumah, sekolah, dan kehidupan?
Rancangan yang dikembangkan mungkin berbeda dari yang ditampilkan di atas, karena telah dikembangkan dari hal-hal yang disukai. Dalam kondisi tetap berkonsentrasi, kembangkan pembicaraan dari pelbagai objek.

c. Petakan jalur
 Anda Proses pengerucutan ide dan perancangan desain haruslah sesuai dengan ‘jalur’ yang diharapkan. Pastikan pikiran kreatif dan penalaran dapat sampai ke tujuan dan menggunakan jalur terpendek, tidak berputar-putar dan bertele-tele. Pada awalnya, pikiran kreatif Anda tidak akan mempertanyakan ketepatan, tetapi lebih berfokus kepada hal-hal yang menurut Anda menarik/bermanfaat. Tetapi kemudian penalaran Anda akan memperingatkan, bahwa ide-ide yang telah dikembangkan mungkin belum cukup untuk menjadi sebuah pemikiran atau konsep, sehingga akan berbahaya apabila ‘jalur’ pengembangan ide tersebut tidak dicek kembali.
C. Peta Minda
Salah satu cara untuk memvisualkan proses berpikir adalah dengan menggunakan peta minda (peta minda). Peta Minda dibuat oleh Tony Buzan tahun 1974 berdasarkan cara kerja otak kita dalam menyimpan informasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa otak kita menyimpan informasi dalam selsel saraf dalam bentuk cabang-cabang, sehingga bila dilihat sekilas akan tampak seperti bentuk pohon dengan cabang dan rantingnya. Peta minda membantu kita untuk memahami suatu hal yang komplekss, cukup dengan satu gambar. Sifatnya yang divergen, dan membentuk cabang dan ranting dalam bentuk hierarki, membantu kita secara alami dan pelan-pelan membuat peta pemikiran tentang suatu hal.


Tidak ada komentar:

Posting Komentar